Есть еще порох в пороховницах.

Есть еще порох в пороховницах.

01.04.2021 31 Автор Алексей

7 лет назад, а точнее 01 апреля 2014 года это была моя первоапрельская шутка. Тогда это была фантазия. Давнишние читатели нашего сайта возможно помнят этот материал. А теперь перечитываем, смотрим на текущий MSFS и смотрим насколько я был тогда близок к правде 🤣🤣🤣. Вселенная меня услышала, и правда не ACES Studio, а Asobo, но сделали практически все то, о чем я писал так давно.

Итак коллеги. Ввиду того, что по работе я очень часто и плотно взаимодействую с компанией Microsoft, при недавнем посещении офиса компании что находится в Москве на Крылатских холмах, мне удалось пообщаться с одним из сотрудников направления игр и вытащить от него очень интересную информацию. Разложу все в виде мини-интервью, чтобы было понятнее, где А – это я, а МС – это представитель Microsoft. Имя этого человека я по его просьбе называть не буду.
А: Почему вы закрыли проект MSFS и почему так быстро после релиза закрыли проект MS Flight?
МС: На момент закрытия проекта MSFS руководство компании было полностью настроено на консоль, и все будущее было именно за ней по их мнению. Поэтому было решено уменьшить все объемы РС-игр и сосредоточиться на выпуске консольных игр, т.к это была более прибыльная аудитория с точки зрения бизнеса. Что касается MS-Flight, то мы изучив этот рынок, поняли что допустили ошибку, начав выпускать не полномасштабный продукт, а делить мир на части. Поэтому решили прекратить его разработку. По данным маркетинга этот продукт нам принес менее 3% ожидаемой прибыли, и это было основной причиной.
А: Правда что движок MS Flight был сделан уже на 64-битной платформе?
МС: Правда. Там уже все было полностью 64 битным. Производительность по сравнению с MSFSX выросла в разы, что было видно невооруженным взглядом.
А: Нет ли у вас какой-то инсайдерской информации касаемо развития проектов авиасимуляторов в дальнейшем?
МС: Есть. Мы в конце 2013 года еще раз изучили рынок авиасимов и потребности ключевых потребителей. Мы видим что наш продукт FSX до сих пор очень популярен, и кроме всего, для него до сих пор делается очень много стороннего коммерческого ПО, которое продается в огромных масштабах.
А: Неужели вы готовы похоронить кусок этого рынка для себя, тем более у вас очень глобальные наработки по нему начиная с бородатых 80-х годов?
МС: Тут палка о двух концах. С одной стороны мы хотим получать прибыль с проекта, потому что все что касается его разработки достаточно дорого, т.к там кроме команды разработчиков привлекается огромное количество людей со стороны (консультанты в виде реал-пилотов, картографы, геодезисты и т.д), а это в свою очередь выливается в немалые деньги.  С другой стороны мы понимаем ценность этой разработки для себя, и очень хотелось бы возродить этот проект в жизнь.
А: Ну а что вам мешает это сделать?
МС: Во-первых, мы с начала этого года ведем переговоры с нашим бизнес-руководством и уже получили одобрение на реализацию нового проекта. Во-вторых, мы уже провели переговоры с множеством людей из бывшей ACES Studio – тех, кто принимал непосредственно участие в создании MSFSX. От большинства получили положительные ответы и поддержку на продолжение сотрудничества.
А: Какие ближайшие планы по развитию проекта? Возможно вам нужна какая-то помощь и фидбеки от пользователей, чтобы не ударить в грязь лицом, раз вам дали еще один шанс, чтобы вы смогли отработать свою задачу максимально эффективно.
МС: Вкратце могу сказать, что мы планируем взять уже готовый 64 битный движок MS Fligt, и объединить его с наработками из MSFS. В первую очередь, основная задача для нас сделать глобальный симулятор, как это было в серии MSFS, т.е весь мир сразу. Далее, оптимизация по производительности. Хотя этот движок уже достаточно модернизирован и выглядит гораздо лучше чем у MSFSX, но в наших планах сделать его максимально быстрым, и оптимизировать его под современное железо, при этом не отдавать все как было раньше процессору, а возложить колоссальную нагрузку и на видеокарту.  Мы собрали актуальную информацию по MSFSX и понимаем, что это не то, что нужно пользователям сегодня. Продолжать в том же духе, это заведомо утопия и провал. А так же, мы хотим адаптировать его полностью под DirectX 12, который наша компания анонсировала совсем недавно. Мы внедрим онлайн-движок который будет загружать текстуры земли с наших серверов, чтобы продукт занимал меньше места на диске, и грузил необходимую территорию в процессе полета. Все это придаст большей визуальной реалистичности симулятору. Все это будет сделано на основе карт Bing.Так же мы ведем переговоры с разработчиками стороннего коммерческого ПО (с какими пока секрет), чтобы интегрировать их ПО в новый симулятор.
А: Есть ли понимание сейчас о модели продаж?
МС: Да, у нас сейчас все затачивается под “облака”. Поэтому новый симулятор будет похож на модель продаж которая используется в Office 365. Что это означает? Это значит то, что симулятор не будет продаваться на привычных физических носителях. Он будет продаваться только через онлайн по модели ежегодной подписки.
А: Информация о цене какая-то есть?
МС: Скорее всего да, но она больше ориентирована для американского рынка, для региональных потребителей будет своя ценовая политика, и в зависимости от конкретного региона цена везде будет разной.
А: Примерная стоимость для американцев?
МС: Речь шла о сумме порядка 15 долларов в месяц, или 150 долларов сразу за год.
А: Мне кажется для рынка России это немного великовато.
МС: Поэтому я сразу и сказал, что цена будет зависеть от региона. Прогнозировать стоимость в РФ я не могу, но если отталкиваться от остальных продуктов компании Microsoft, то в РФ можно ожидать цену на 5-10% ниже чем в США. Кроме того, как я упомянул ранее, в новый симулятор планируется интегрировать стороннее ПО, за которое нам придется делать лицензионные отчисления разработчикам.
А: А в связи с текущими событиями в мировой политике, не получится ли так, что этот продукт будет доступен только для рынка США и ЕС?
МС: (смеется) Наша компания бизнес-ориентированная, а не политикозависимая. Поэтому тут скорее всего не будет никаких преград.
А: А вы в курсе того, что компания LM, купив код от MSFX, пытается сделать наверное тоже самое что и вы, но пока не очень успешно?
МС: Да, в курсе. Я воздержусь от комментариев по этому поводу. Скажу лишь одно, что у нас разные бизнес-задачи, и мы в первую ориентированы на Home-юзеров, и у нас гораздо больший опыт в этом направлении.
А: Планируется ли какой-то публичный  бета-тест при разработке этого продукта?
МС: Нет. Дело в том, что при публичном бета-тесте продукта MS Flight нами было зафиксировано много нарушений лицензионнного соглашения, поэтому в этот раз мы будем привлекать людей по своему усмотрению.
А: Могу ли я и моя команда рассчитывать на получение приглашения в бета-тест? У нас огромный опыт использования предыдущих версий продуктов, и мы поможем написать правильные фидбеки, чтобы было понимание к чему стремиться?
МС: (опять смеется) Думаю да. Нам очень нужна поддержка опытных пользователей чтобы сделать продукт, который будет востребован максимально большим количеством конечных юзеров.
А: Ну и последний вопрос. Могу ли я поделиться результатом нашей беседы с русскоязычным коммьюнити?
МС: ну если вы удалите оттуда те моменты о которых я вам скажу, то можете.
А: Спасибо огромное вам за уделенное на беседу время и за мегаположительные новости.
МС: Не за что, мы тоже будем рассчитывать на вашу помощь.

ЗЫ: огромная просьба не выпытывать меня о том, что осталось за кадром, потому что я все равно не скажу, и вы зря потратите время на написание ваших вопросов и ожидание ответов которых не будет.

Скажу одно, что если они правда реализуют все то, о чем мы говорили, это будет реально мегабомба на ближайшие 10 лет :)

1 373 Просмотров