В прошлую пятницу стартовало альфа-тестирование версии проекта, переведенного на DirectX 11. Первые результаты обнадеживают. Прирост FPS очень высокий, причем даже с учетом того, что еще не все предпринятые оптимизации были включены в эту версию. Конечно не обошлось и без “детских болезней”, но их наличие не вызывает сомнений в быстрой отладке и скорой подготовке версии с DirectX 11 для релиза.
На данный момент работа по переходу на DirectX 11 включает в себя:
– Перевод 90 шейдеров на формат 11-го DirectX;
– Оптимизация отрисовки леса за счет использование константных буферов;
– Оптимизация отрисовки домов за счет использование константных буферов;
– Оптимизация отрисовки моделей, содержащих большое количество частей (в первую очередь самолеты и кабины);
– Оптимизация системы выгрузки сложных моделей позволила сократить фрагментацию модели при выгрузке, что так же значительно увеличивает производительность, особенно в бою;
– Замена SSAO на TSSAO, что сократило затраты на расчет этого эффекта в 2-3 раза;
– Оптимизация отрисовки травы за счет применения технологии проверки occlusion;
– Оптимизация отражений в водоемах;
– Оптимизация модели освещения за счет применения 5-й шейдерной модели. Добавлены тени от точечных источников света (ракетницы например);
– Развитие алгоритма расчета освещения TiledShading 2.5D благодаря 5-й шейдерной модели;
– Сокращение использования памяти при отрисовке ландшафта благодаря новым возможностям, предоставляемым DirectX 11, что в перспективе позволяет уплотнить сетку ландшафта в 4 раза;
– Улучшение расчета HDR на низких настройках графики, что улучшило визуальную составляющую картинки.
Работа по использованию новых возможностей, предоставляемых DirectX 11, продолжается. В ближайших планах у нас адаптация части технологий под Compute Shaders, реализация Open VR API, и другие новые “вкусные” вещи 🙂
Реализация перехода на DirectX 11 идет по плану и мы, как и ранее, планируем закончить эту работу до конца года, а поддержку Open VR API до конца января.
Leave a Reply